quarta-feira, 5 de junho de 2013

Oposição conceptual entre real e virtual, a subjetividade e os processos psicológicos característicos das interações online



    O mundo contemporâneo é marcado por um conjunto de fatos que caracterizam uma enorme evolução, principalmente no que diz respeito às tecnologias de comunicação e informação, ressaltando neste trabalho a internet. Apreende-se o modo como essas tecnologias comunicacionais podem estar transformando a experiência de corpo como o sentido da presença, a definição do próximo e do longínquo no espaço e no tempo, bem como a distinção entre real e imaginário. Decorrente disso, criam-se discursos sobre a desterritorialização e perda de referências corporais, uma vez que surge uma nova forma de sociabilidade possibilitada pelo ciberespaço. 
    No entanto, verificamos que mesmo num espaço onde a sociabilidade desmaterializada é possível, o corpo é elemento importante nesse processo. Primeiramente porque quando falamos de sociabilidade virtual, temos que ter em mente que há ausência do corpo no ciberespaço, mas que os corpos reais existem, e estão do outro lado das telas interagindo, sentindo, afetando-se e emocionando-se. Segundo que, quando nos referimos às representações do corpo no ciberespaço, estamos tentando refletir algo de real, pois as pessoas que estão por trás dessa interação são reais, assim como a interação ocorrida. Assim não se deve jamais conotar que virtual seja o oposto do real, ou mesmo ser encarado como falso, mas sim um espaço que possibilita a interação de pessoas de locais distintos, síncrona ou assincronamente e que, apesar de sabermos que podemos enxergar ilusão ali, também é possível conceber uma experiência verdadeira.
    O ciberespaço tornou-se subitamente famoso por sua capacidade de preservar a identidade e dar privacidade aos internautas se assim o desejarem. Até a criação da internet, não havia nenhum outro meio que permitisse um anonimato total e sem compromissos. Assim, podemos apontar que uma das implicações da ausência do corpo é a possibilidade de anonimato.
    Um exemplo bom disso, é a obra de Sherry Turkle onde demonstra claramente que as pessoas muitas vezes se sentem amparadas pelo anonimato que a ausência do corpo físico 
propicia na sociabilidade em espaço virtual. Isso também propicia o desenvolvimento do imaginário que cerca a utilização dessas novas tecnologias.
    Apesar das interações ocorridas em ambiente virtual possuírem caráter imaterial, o corpo está sempre presente nos processos  comunicacionais. Diante disso, de uma forma ou de outra, mesmo sendo representado como no caso do ambiente virtual, ou na sua presença de fato, o corpo é elemento fundamental nas interações de qualquer natureza, uma vez que as expressões provenientes do mesmo são fundamentais para expressar emoções, afetações e sentimentos, aspectos esses essenciais na sociabilidade humana.

quinta-feira, 25 de abril de 2013

Sherry Turkle: Connected, but alone?


      O facebook, mensagens de texto, entre outros, são projetados para ajudar as pessoas a comunicarem, mas, é claro, que é necessário interagir com outras pessoas fora dessas ferramentas também. Pessoalmente, eu não acho que estamos num caminho de isolamento humano completo ou que estamos à procura de substitutos robóticos para a nossa comunicação interpessoal. A maioria das pessoas tem uma necessidade de estar fisicamente na presença de outras pessoas, pelo menos, uma parte do tempo. O discurso de Sherry foi ótimo. Ela representava uma grande questão, enviou uma grande mensagem, e deu a todos na plateia foco na consciência.

      Existe um equilíbrio. Devemos usar a tecnologia para melhorar, e não substituir, a nossa interação social. Precisamos de tempo longe da tecnologia, assim como precisamos de tempo longe das pessoas, às vezes. No entanto, é por isso que nem tudo o que fazemos com os nossos telefones em torno da interação com os outros (por exemplo, jogos, vídeos, etc), e é assim que os nossos dispositivos ajudar a suportar a chamada de Sherry para a ação. Será que vamos recorrer a um desejo de companheirismo robô sobre os seres humanos no futuro? Acho que essa é uma outra questão para outra discussão. Mas a minha resposta neste momento seria um confiante "não".



Web Social


      Web social é um conjunto de relações sociais que ligam as pessoas através da World Wide Web. A web social engloba como os sites e softwares são projetados e desenvolvidos para apoiar e promover a interação social. Essas interações sociais online formam a base de boa parte da atividade online, incluindo compras on-line e educação, jogos e sites de redes sociais. O aspecto social da Web 2.0 tem sido o de facilitar a interação entre pessoas com gostos semelhantes. Estes gostos variam, dependendo de quem é o público-alvo e o que ele está procurando. Para os indivíduos que trabalham no departamento de relações públicas, o trabalho muda constantemente e o impacto vem da web social. A influência, realizada pela rede social é grande e está sempre mudando. Como as atividades e a comunicação das pessoas na web aumentaram, informações sobre suas relações sociais tornaram-se mais disponível. Sites de redes sociais como MySpace e Facebook permitem que pessoas e organizações entrem em contato umas com as outras . Hoje, centenas de milhões de usuários da Internet estão usando milhares de sites de redes sociais para ficar conectado com seus amigos, descobrir novos amigos e compartilhar conteúdo criado por eles, como fotos, vídeos, bookmarks e blogs, mesmo através de plataformas móveis. A Web social está rapidamente reinventando, indo além das simples aplicações web que conectam os indivíduos pra se tornar uma forma totalmente nova de vida.


Software Social



      O Software social é aquele que suporta a interacação em grupo e serve de base de apoio a redes de educação e formação, permeando a construção efectiva de uma  "Comunidade de Aprendizagem"  e a inerente co-construção do conhecimento.~

    As pessoas ligam-se por meio de transmissão de pensamentos, opiniões e emoções, isso permite a identificação e coesão da Comunidade.

     Boyd(em Owen,2006), define o software social enumerando 3 tipos de suporte de interação social:
- Interacção convencional para trabalho colaborativos, por meio de messenger, blogs, entre outros.
- Interacção social, em que os alunos avaliam as competências e falhas de cada um e constroem uma reputação social
- Interacção através das redes sociais, para criarem e gerirem explicitamente e publicamente as relações

   Owen (2006) refere que o software social causa mudanças na sociedade, pois os indivíduos ficam mais centrados na comunidade e nos seus problemas.
Promove um ambiente colaborativo, em detrimento de um ambiente de competição, vivido no ambiente tradicional.

  Os grupos afiliam-se a estes grupos virtuais com o objetivo intrínseco de se apoiarem mutuamente. Há troca e partilha de conhecimentos, aprendendo e ensinando, contribuindo assim para o sucesso do todo.

 Os grupos são baseados na confiança e geridos democraticamente, única hipótese em ambientes tão livres.
Alimentam-se internamente, com os seus próprios recursos, o que faz destes grupos sobreviventes resistentes, o que não acontece no ensino tradicional.
Pode denominar-se de software social, todo o suporte para co-construção de conhecimento em redes de interação.

Web 2.0

      O termo "Web 2.0" foi criado pela empresa O'Reilly Media em 2004 e refere-se a uma segunda geração de serviços na Internet com ênfase na colaboração e partilha de informação. O que era um título de uma série de conferências tornou-se um rótulo definidor de uma série de "sites". Mas é também criticado por muitos que o vêem como um mero e vazio truque de "marketing".
        Segundo Tim O'Reilly, fundador da O'Reilly Media, a Web 2.0 "é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência colectiva".




quinta-feira, 14 de março de 2013


AS CARACTERÍSTICAS DOS MEIOS DE APRENDIZAGEM INTERACTIVA ONLINE

Este artigo aborda as tecnologias usadas para superar a distância da aprendizagem feita online. Esta é um instrumento de cooperação, colaboração, e comunicação. Estes dispositivos permitem o ensino, a estrutura, a formação e tecnologia de apoio, orientação para novos papéis, processos, a interação entre o professor e outros.
 As tecnologias, como canais através dos quais os modos passam, diferem nas respostas que evocam. Apesar das suas diferenças, o ensino online e a aprendizagem por média têm em comum a capacidade de trazer os alunos em tempo útil no contacto com os seus tutores, o conteúdo, e os seus pares (Moore, 1989), reduzindo a distância transaccional (Chen & Willits, 1998).
Segundo o autor a impressão fez parte do primeiro mecanismo do ensino - o livro - e livros foram os primeiros bens de produção em massa (McLuhan, 1964). Impressão era, inicialmente, o meio dominante na educação à distância (Scriven, 1993), e os estudantes à distância, tradicionalmente, têm gasto muito do seu tempo a estudar sozinhos nos materiais do texto-base (Bates, 1995).
Com os gráficos podem aumentar a motivação dos utilizadores, apronta a perceção a pedir auxílio, e assistiram ao desenvolvimento do pensamento de ordem superior e formação do conceito. Além disso, os gráficos não animados combinam com o elevado conteúdo de informação com baixa produção e distribuição de custos.
As vantagens das diversas formas de conteúdo de vídeo na prática atual continuam a ser debatidas. Em alguns estudos, a animação foi mostrada para resultar numa " aprendizagem mais eficiente ". (Fahy, 2008)
Uma das formas para uma aprendizagem de qualidade, segundo Fahy (2008), é a utilização da videoconferência. As sessões de videoconferência acrescentam uma sensação de envolvimento direto e presença física entre os alunos geograficamente dispersos, providenciam oportunidades para uma aprendizagem de qualidade, providenciam oportunidades de aprendizagem interativa e ao vivo para lugares distante e eliminam ou reduzem o tempo de viagem.
Os pontos fortes da utilização da videoconferência para a aprendizagem e o ensino podem ser explorados com estratégias funcionais apropriadas.
O uso do áudio no ensino, também levanta desafios técnicos no que toca ao armazenamento e à largura de banda, tal como nos aspetos pedagógicos. O áudio online pode ser particularmente útil no ensino por várias razões.
Um ponto importante na seleção de uma mistura de outras tecnologias para usar com o áudio síncrono é a importância pedagógica relativa do desenvolvimento de relações versus troca de informação. Picard (1999) vê o áudio síncrono como uma contribuição-chave devido à sua capacidade para promover o desenvolvimento de relações sociais. A necessidade por outras tecnologias, de acordo com Picard, depende do grau de necessidade de trocar informação.
Quando as necessidades para desenvolver relações e trocar informação são ambas baixas, o áudio, por si só, é suficiente. Quando ambas as necessidades são elevadas, porém, áudio, vídeo e dados (incluindo texto) devem estar todos presentes. O desenvolvimento de relações pode ser destacado pela combinação de conferências áudio e vídeo, com dados, especialmente texto (Picard, 1999).
A aprendizagem online quase sempre se associa a uma aprendizagem pela Internet, que oferece iguais vantagens e desafios ao educadores e orientadores. As vantagens surgem na enorme capacidade da internet em ligar os participantes com a informação e entre eles (Haughey & Anderson, 1998).
Problemas com a navegação, estrutura, interatividade, complexidade, segurança, estabilidade e tempo gasto pelos utilizadores confusos ou indisciplinados afeta, contudo, a sua utilidade.
A Internet oferece meios para atrair a atenção dos alunos e apresenta oportunidades em focar perceções e chamadas imediatas. A participação do aluno pode ser efetuada, especialmente com comunicações mediadas por computador (Computer-mediated communications - CMC) e no uso de projetos de aprendizagem colaborativa.
Desenvolvimentos como novas versões da Internet, acesso global mais uniforme, software social e a constituição do movimento open-source prometem novos desenvolvimentos na evolução dos média.

Fahy,P.(2008) As Característica dos Meios de Aprendizagem Interativa Online. Athabasca University 

Meu Comentário:
A constante evolução dos media tem vindo a criar condições para uma maior disseminação da aprendizagem interactiva online. Novas versões da Internet, acesso global mais adequado e uniforme, emergência de novo software social ou a constituição do movimento open-source, são exemplos dessa evolução que deve ser aproveitada para o fortalecimento da aprendizagem em contexto educativo online. Assim os educadores, deste meio de aprendizagem, devem ter a percepção das novas tendências tecnológicas na sociedade e a sua, natural, emergência na sala de aula virtual.



quarta-feira, 6 de março de 2013

Perspectivas do uso educativo das TIC

    O enorme crescimento da utilização das TIC nas diversas áreas da atividade humana, hoje e no futuro, obrigada a que estas competências tenham de ser desenvolvidas e encaradas, cada vez mais, de uma forma atenta e rigorosa, atribuindo-lhes a importância devida.
    Assim, as TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) têm como objetivo global promover a utilização generalizada das Tecnologias da Informação e Comunicação se possível desde os primeiros anos de vida. Por conseguinte, as TIC devem ser encaradas como uma disciplina essencialmente prática, onde os conteúdos teóricos sejam abordados numa perspetiva prática, e que, sempre que possível, seja articulada de alguma maneira com as restantes disciplinas.
    É possível de observar diversos contextos, as salas de pré-escolar, as crianças  usufruem do computador para atividades lúdicas e sempre com a presença do Educador. As crianças podem jogar vários jogos destinados às suas idades e, desta forma, não só brincam mas também desenvolvem várias competências.

“ O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto deve-se principalmente a que é possível a criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (...) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros.” (Passerino, 1998)